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動(dòng)畫(huà)知識(shí)發(fā)布人:admin 閱讀:次 發(fā)布時(shí)間:2021-12-07 10:31:02
什么是三維動(dòng)畫(huà)渲染
三維動(dòng)畫(huà)制作渲染中渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但習(xí)慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在三維軟件的主要窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。Shade可以顯示出簡(jiǎn)單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,但是Shade 采用的是一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制它無(wú)法實(shí)時(shí)地反饋出場(chǎng)景中的反射、折射等光線追蹤效果。動(dòng)畫(huà)認(rèn)為而現(xiàn)實(shí)工作中我們往往要把模型或者場(chǎng)景輸出成圖像文件、 視頻信號(hào)或者電影膠片,這就必須經(jīng)過(guò)渲染程序。
渲染是基于一套完整的程序計(jì)算出來(lái)的,硬件對(duì)它的影響只是一個(gè)速度問(wèn)題,而不會(huì)改變渲染的結(jié)果,影響結(jié)果的是看它是基于什么程序渲染的。因此渲染可以細(xì)致的顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,比如是光影追蹤還是光能傳遞等技術(shù)細(xì)節(jié)。
三維動(dòng)畫(huà)渲染的瓶頸
三維圖像處理過(guò)程由創(chuàng)建三維模型及執(zhí)行幾何運(yùn)算開(kāi)始。一個(gè)完整的三維圖像處理過(guò)程可分為物理運(yùn)算、幾何轉(zhuǎn)換、剪切及光效、三角形設(shè)定和像素渲染四個(gè)階段,其中需要進(jìn)行大量的浮點(diǎn)運(yùn)算(包括物理實(shí)體、幾何轉(zhuǎn)換、剪切、光效,以及三角形設(shè)定)和整數(shù)運(yùn)算(包括三角形設(shè)定和像素渲染)。
因此在這種背景下,勢(shì)必存在繁重低效的過(guò)程,也就“渲染瓶頸”。在進(jìn)行三維創(chuàng)作過(guò)程,三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)者大都使用圖形工作站來(lái)完成渲染的任務(wù)。單機(jī)渲染視圖和三維動(dòng)畫(huà)時(shí)所需時(shí)間往往讓人難以忍受,30幀三維動(dòng)畫(huà)就可能耗費(fèi)數(shù)小時(shí),顯然渲染時(shí)間顯得十分困窘,使用單機(jī)工作站渲染視頻三維動(dòng)畫(huà)的方式速度實(shí)在很低,往往是以數(shù)天計(jì)算,甚至上月的;這樣的渲染占到很大的制作時(shí)間比例。